quinta-feira, 21 de maio de 2026

Quando a Ludicidade pode ser o “Você não me pega! Cruz Cão”

 Aqui é somente uma prévia, sem fundamentação propriamente dita, porém, com uma fundamentação de vida que encontra na infância o motivo para acreditar que vale a pena tudo isso aqui. Ei!!  A trajetória profissional, porque a vida vale muito a pena e principalmente quando é para ser implicante como uma criança.

Bem sou Amanda Marques, conhecida pelos íntimos e crianças como a “Tia Mandoca” desde sempre porque, não cresci nem no tamanho, a infância é minha ilha particular e os grandes sábios do mundo são crianças, alguém já recebeu um conselho que foi o que você precisava? Não é à toa que Jesus dizia que as crianças eram donas do reino dos céus... Acredito que a forma lúdica que elas apresentam em suas atitudes seriam tão necessárias para a redução de tantas desigualdades...

Está semana vivenciando acredito que a CONSTRUÇÃO MAIS QUE NECESSÁRIA da temática, estamos visitando um território igual ao jogo da BATALHA NAVAL a qualquer momento BOMBA!

Não é crítica, mas uma reflexão com todos os meus estudos sobre infância, ludicidade, brincar, jogos, vulnerabilidade social e a psicanálise (paciente) percebi o quanto temos que ser cuidadosos com a ludicidade.

Reflito porque ao me confrontar com esse tema revistei toda uma trajetória de uma infância e pude vir aqui para compartilhar que sufocamos nossa ludicidade ao crescermos. Kell Smith já cantou que crescemos, mas queremos voltar porque na infância é um lugar bom de estar. E quando chegamos na fase adulta ficamos com medo do “TIA VOCÊ É MAIS CRIANÇA DO QUE EU”...

 

Hoje escrevo inicialmente expondo minha ludicidade porque fui sufocada em mais uma formação continuada que afoga minha criança interior, se precisamos do lúdico como necessidade por que, ainda sufocamos quando ela tenta ser inserida e incorporadas EM NOSSAS PRÁTICAS...

O Framework irei utilizar sim ficou bem planejado, mas, como tenho que viabilizar meus planejamentos e sempre penso como eu gostaria de aprender porque ainda sinto na minha memória afetiva o “cheiro de álcool do mimeógrafo” e “cheiro do giz cera” penso no encanto que que tinha as aulas dos antigos “Educandários” e as infâncias planejadas em riqueza de detalhes que o choro era para voltar para casa não para começar a jornada.

Colocaria a intencionalidade pedagógica junto ao perfil e o contexto dos alunos, a partir daí a mágica começa...  Eis o Mimeógrafo... 










sábado, 16 de maio de 2026

PORTFÓLIO: Problema 9 - Design de atividades didáticas mediadas por tecnologias

 

A construção de aprendizagem do dia 11/05/2026 como eu sempre exponho é uma completa desconstrução que depois de algumas reflexões terapêuticas vale a pensa continuar me descontruindo sem processo de finalização. Porque cada reforma é algo novo e no outro olhar já precisa de alterações. Estou achando o máximo da máxima comum a nós rasos morais.

Iniciamos com mais reflexões sobre a relevância do PBL no foco a atividade e desvio do problema no qual essa é a demanda a ser refletida contextualizada e formuladas soluções os artefatos são resultados depois do problema encaminhado a solução prévia.

O PBL 9 foi um a mais nessa desconstrução no qual o meu primeiro passo foi estabelecer etapas de estudos para a semana.

  • 1-    Estudar as referências disponibilizadas foquei em três apresentadas abaixo;
  • 2-    Mapear os pontos principais dos autores;
  • 3-    Responder as questões baseadas nos autores e analisar as convergências e divergências.
  • 4-    Desenvolver a atividade da semana desenvolver um FRAMEWOK.

Os resultados obtidos com as leituras em síntese foram:

KOEHLER, M. J.; MISHRA (2013) demandam um interesse específico sobre o contexto Pedagógico e Cognitivo quando trabalham o modelo TPACK (tecnologia, pedagogia e conteúdo) quando exige uma mudança de postura do professor que sai do papel de transmissor para o papel mediador, articulador, designer de experiências de aprendizagem e agente reflexivo.

LIMA (2016) traz em seu texto uma visão sobre o uso das TDICS como parte integrante ao planejamento pedagógico do professor destaca a reflexão e atualização contínua sobre o uso das tecnologias.

No livro Didática de Rêgo (2010) a autora destaca sobre a atuação do professor como agente de ligação entre o currículo e os aprendentes, ela crítica os paradigmas conservadores baseados na reprodução de conhecimento.

Logo, compartilho uma síntese de respostas as questões propostas:

1.Como os referenciais estudados descrevem o papel do professor no processo de design didático e de que modo essa compreensão pode orientar escolhas intencionais nas incorporações de tecnologias digitais?

Os referenciais orientam que as incorporações de tecnologias digitais devem ocorrer de maneira intencional, contextualizada, crítica e participativa, priorizando a aprendizagem significativa, a interação social, a autonomia dos estudantes e a construção colaborativa do conhecimento.

2.Quais critérios os autores propõem para selecionar e integrar tecnologias às atividades de aprendizagem e de que forma esses critérios ajudam a evitar a simples digitalização de práticas tradicionais?

Os critérios propostos pelos autores ajudam a evitar a simples digitalização de práticas tradicionais porque orientam o professor a:

  • selecionar tecnologias alinhadas aos objetivos pedagógicos;
  • promover interação, autoria e colaboração;
  • considerar o contexto sociocultural dos estudantes;
  • favorecer metodologias ativas;
  • estimular autonomia, criatividade e construção do conhecimento.

3. De que maneira as etapas de planejamento apresentadas nos referenciais, desde a definição dos objetivos até a avaliação, contribuem para construir um design coerente, acessível e centrado na aprendizagem ativa ou participativa dos estudantes?

As etapas de planejamento apresentadas nos referenciais contribuem para um design didático mais coerente e inclusivo porque:

  • alinham objetivos, metodologias, tecnologias e avaliação;
  • valorizam o contexto sociocultural dos estudantes;
  • promovem acessibilidade e participação ativa;
  • favorecem aprendizagem colaborativa e significativa;
  • estimulam autonomia, criticidade e protagonismo discente.

SOBRE O DESSENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE

Durante a semana realizamos discursões no grupo formado para desenvolver a proposta do FRAMEWORK que até então não conhecia e fiz questão de conhecer e entender sua lógica, como sempre mais uma ferramenta que pode ser incorporadas as tecnologias digitais dentro da nossa prática pedagógica.

O trabalho inicial foi lê as referências e pontuar os olhares e conclusões maior parte em convergência e após as discussões dúvidas esclarecidas, o outro ponto era escolher o aplicativo para a elaboração do FRAMEWORK.

O aplicativo escolhido foi sugerido por nossa colega RUTE que nos auxiliou de forma imensamente colaborativa e promoveu um intensivão sobre programação e nos detalhou como o FRAMEWORK auxilia no desenvolvimento de projetos de criação.












O MIRO nos auxiliou no desenho das etapas do desenvolvimento segundo os autores.

O NELITFY nos auxiliou na construção do FRAMEWORK propriamente dito demonstrando idealizando a ideia do MIRO no qual nos permitiu navegar e testar suas funcionalidades e através dos nossos planejamentos conseguimos elaborar um planejamento para ser executado com os referenciais teóricos como base para a elaboração inserida no FRAMEWORK criado.  

Tudo sem esquecer um detalhe como criamos um FRAMEWORK colaborativo também inserimos nossas referências como desenvolvedoras  que serve de destaque para os demais colegas.

As ideias foram surgindo como mais uma prática que pode ir além do espaço da sala de aula e colaborar com os demais colegas que necessitam de incorporar soluções eficientes para suas práticas pedagógicas diárias. E sem esquecer que um dos pontos mais debatidos foi a acessibilidade e no quesito de não está junto ao tópico "A QUEM ENSINAR" reflito sobre a acessibilidade ser algo primordial para um desenvolvimento de projeto e do perfil de público a ser atendido. 

 

 

REFERÊNCIAS UTILIZADAS:

HAYASHI, E. C.S.; BARANAUSKAS, M. C. C. “Affectibility” and Design Workshops: Taking actions towards more sensible design. Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Porto Alegre, 2013. p. 3-12. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/epdf/10.5555/2577101.2577106. Acesso em: 07. maio.2026. 

KOEHLER, M. J.; MISHRA, P.; CAIN, W. What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)? Journal of Education, 2013. Disponível em: https://www.matt-koehler.com/publications/Koehler_et_al_2013.pdfAcesso em: 07. maio.2026.

LIMA, I. P.; VIANA, M. A. P. Prática docente com uso de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação: possibilidades e limites. In: MERCADO, L. P. L.; VIANA, M. A. P.; PIMENTEL, F. S. C. (Org.) Estratégias Didáticas e as TIC: ressignificando as práticas na sala de aula. Maceió: Edufal, 2018. 

RÊGO, Luciane Borges do; LIMA, Maria Vitória Ribas de Oliveira. Didática. Recife: Editora da Universidade de Pernambuco (UPE), 2010. p. 44. Disponível em:http://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/204082/2/Livro%20Didatica.pdf. Acesso em: 07. maio.2026.

segunda-feira, 4 de maio de 2026

O que aprendi com esse PBL?

A interação é uma troca mútua e o BLOG é o espaço de interatividade que utilizamos para estabelecer essa conexão. Através das experiências compartilhadas a construção de ambiente virtual requer fundamentação teórica e um design que promova essa interação e que esse espaço tenha movimento de construção de conceitos.


domingo, 3 de maio de 2026

“AVA vivo: quando interação vira aprendizagem”

 

Não poderia deixar de registrar que a síntese a seguir só aconteceu após a leitura do Capítulo 1 – UMA VISÃO MÚLTIPLA DA INTERAÇÃO EM DIREÇÃO À TUTORIA (PIMENTEL, 2013) que revelou através de uma escrita sequencial cada passo de algo que é estudado e ainda não está completo sempre tem algo a mais. No capítulo do livro didaticamente é esclarecido a diferença de INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE em vários momentos “deu um branco nos conceitos”, mas aconteceu. As teorias aplicadas para o desenvolvimento de tecnologia são de grande relevância no seu livro Vygotsky com ZDP (Zona de Desenvolvimento Proximal) concede um norte para o que devemos esperar atingir com os conteúdos abordados.

Em outro artigo foi citados Piaget (1974) e algumas vezes foi falado sobre a “aprendizagem significativa. Em resumo reflito que o termo aprendizado significativo deva consta nos trabalhos acadêmicos pelo fato de no senso comum uma aula é prazerosa quando existe a conexão aluno e professor e o conhecimento que estamos construindo. Fiquei reflexiva que essa aprendizagem pode ser significativa de modo aversivo, quando existe alguma situação que não foi legal e disso resulta uma aversão ou bloqueio e a não consolidação do aprendizado. Mas, vamos continuar a formar novas conexões neurais e conceitos estruturados após vários desequilíbrios, no meu caso de “CHAKRÁS” em meio ao climatério. 


Mas, retornando à programação normal  as leituras me levaram a relembrar os cursos EAD que fiz após minha formação, como profissional e ainda quando estudante bem, vamos ao que interessa. 

Fonte: ChatGpt.com

Ao estudar sobre design de interfaces educacionais, através das referências indicadas destaco que a aprendizagem ocorre por meio da interação entre sujeito, conteúdo e ambiente (PASSOS; BEHAR, 2012), sendo a interface o elemento mediador desse processo . Nesse sentido, metodologias como a Interfaces Interativas Digitais Aplicadas à Educação (Interad) reforçam que ambientes digitais devem ser planejados para promover interações bidirecionais e multidirecionais (PASSOS; BEHAR, 2012), rompendo com a lógica linear e transmissiva típica de modelos tradicionais de ensino .

A interatividade, por sua vez, é compreendida como uma característica fundamental das tecnologias digitais, envolvendo não apenas a resposta do sistema, mas também a capacidade de comunicação, participação e troca entre usuários (BORTOLÁS; VIEIRA, 2013). Ela está diretamente ligada ao design de interfaces, pois depende da forma como os elementos são organizados para permitir ações, escolhas e feedbacks significativos ao usuário. Assim, não basta disponibilizar conteúdos digitais: é necessário criar condições reais de participação ativa.

Nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), a interface assume papel central como espaço de mediação (RODRIGUES; SANTOS, 2019), influenciando diretamente a apropriação da informação pelo aluno . A ausência física do professor intensifica a importância da interatividade, exigindo interfaces que favoreçam comunicação, colaboração e autonomia. Elementos como acessibilidade, organização do conteúdo, feedback e ferramentas de interação são essenciais para transformar o AVA em um ambiente significativo de aprendizagem.

Dessa forma, a interação (relação entre sujeitos e sistema) e a interatividade (qualidade dessa relação mediada tecnologicamente) constituem bases para superar o “USO BANCÁRIO DO AVA”, caracterizada pela transmissão unilateral de conhecimento. Ao promover participação ativa, diálogo e construção coletiva, os AVAs interativos deslocam o foco do ensino para a aprendizagem, valorizando o protagonismo do estudante.

Minha proposta ela surge após alinhamento do que eu gostaria de compreender sobre os ambientes virtuais terem uma prática semelhante de operação o “USO BANCÁRIO”  e o meu retorno foi que a minha proposta de curso seria a elaboração estudo sobre a temática de construção, interação e interatividade dentro de um ambiente virtual de aprendizagem AVA o título seria  "Atlas Digital de Interfaces Educacionais": uma curadoria colaborativa em 4 fases.

 

Fonte: Imagem Gerada pelo Claude.ai


Aqui está a proposta completa — navegue pelas três abas para ver cada resposta.

Aba 1 — A atividade apresenta o "Atlas Digital de Interfaces Educacionais": uma curadoria colaborativa em 4 fases (análise individual → comentário cruzado → síntese em grupo → avaliação entre pares). O produto final só existe se todos contribuírem — o que por si só elimina o uso bancário, porque nenhuma entrega individual faz sentido fora do coletivo.

Aba 2 — O design da interface detalha quatro dimensões que sustentam a colaboração: organização da tela (mural visível a todos), feedback (comentários aninhados com notificação ao autor), formas de participação (ficha semi-estruturada + campo livre) e visibilidade do coletivo (contador de progresso da turma). O protótipo de tela mostra como essas escolhas se materializam.

Aba 3 — Storyboard percorre cinco cenas navegáveis: da entrada no mural vazio até o Atlas publicado, mostrando o que o estudante vê em cada momento, que ações realiza e com quem interage.

A fundamentação teórica atravessa as três respostas: a lógica de Rodrigues & Santos de que a interface deve ser espaço de mediação (não só repositório), a metodologia Interad de Passos & Behar para estruturar as fases, e o conceito de interatividade de Bortolás & Vieira como critério analítico que os próprios estudantes aplicam nas análises.

 

Fonte: Imagem Gerada pelo Claude.ai

 Pronto! A proposta inteira virou uma história em quadrinhos caricaturada com 5 cenas:

  1. O estudante robótico do "postei, fui!" — com o professor chorando atrás da tela
  2. A ficha de análise animando o estudante de cabelo bagunçado
  3. O caos divertido do mural, com Ana (cacheada), Pedro (boné), Carla (óculos gigantes) e Leo (cabelo espetado) comentando ao mesmo tempo
  4. Os três em volta da mesa construindo o verbete junto, com balão de pensamento coletivo
  5. O Atlas publicado com confetes, estrelas e o professor de chapéu de formatura finalmente feliz
  6. E no rodapé, o ciclo completo das 5 fases com a frase-síntese: "Interface boa = espaço de encontro, não de depósito!

O estudo me proporcionou não apenas uma atividade mas, um desafio de autoconhecimento de onde está o limite, chego a conclusão que não há. Mas, são disciplinas como essa que nos levam a ser SERES HUMANOS mais qualificados para o mundo. A imagem representa minha melhor versão quando se trata de aprender brincando com mediação da tecnologia para criar ambientes inclusivos.  

Fonte: ChatGpt.com







RELATO REFLEXIVO DA DISCIPLINA

  Fonte: Elaboração própria, com uso de inteligência artificial generativa (OpenAI, DALL·E, 2026). No percurso da jornada, imensos são os d...